什么是HDR(高清渲染)?
传统的渲染(LDR)都是采用8位的纹理格式(24/32位颜色每个像素)
NVIDIA的HDR可以支持电影业经常使用的fp16/fp32的纹理格式(每像素采用64/128位浮点数)并支持fp16格式的混合和滤波操作
LDR只能表现256:1的光线范围,而人眼可以感知1014:1的颜色范围。因此LDR不能真实地表现真实世界的光照情况
NVIDIA HDR技术采用fp16的纹理格式,支持1012:1的颜色范围,因此可以非常逼真地表现实际的光照
HDR实际上就是游戏中做到做到亮的地方真正地亮,暗的地方真正地暗。
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什么是Shader Model 3.0
Shader Model 3.0是最新的DirectX 9.0c的标准
Shader Model 3.0可以实现更多的炫目效果
Shader Model 3.0可以带来更高的游戏性能
Shader Model 3.0意味着更强的可编程能力
Shader Model 3.0可以给程序员更强的程序流控制能力
Shader Model 3.0意味着未来游戏的发展方向
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CineFX 4.0
CineFX 4.0引擎在架构上作了新的改良,在大多数3D特效处理中提供更高的处理速度,支持更多的顶点特效,同时对整个渲染管线加入了创新的设计:1、新的顶点引擎单元加快几何运算的生成和执行; 2、新的象素引擎单元可以进行两倍浮点运算处理,并大大提高了其它数学运算的处理速度;3、融合了全新硬件算法和更快缓存技术的高级纹理单元,加快纹理过滤和混合处理。
另外CineFX 4.0中还加入了Transparency adaptive supersampling和Transparency adaptive multisampling来提高AA性能和画质。Transparency adaptive supersampling的工作原理是通过对更多的纹理象素采样和抗锯齿处理来加强细小线状物体的画质。Transparency adaptive multisampling的工作原理则是通过对单纹理采样来计算周边相关子象素值,同样改善了AA画质,而且能提供更好的性能。
总的来说CineFX4.0的作用就是对Pixel Shader的MADD性能的强化,以及具备的浮雕贴图真立体效果;对Vertex Shader顶点运算能力以及三角形生成能力的强化,GeForce7800GTX能够实现更加出色的HDR和全新的抗锯齿效果。
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深化的UltraShadow II技术
UltraShadow II是GeForce 6就应用的技术,现在G70把这个技术继续发扬光大。借助UltraShadow II技术,一个场景中要求用于计算光照和阴影的通道越多,系统性能提高越显著,这样,最复杂的场景就能实现最出色的效果。因此,在为每个场景中的多个可视对象设计了多重光源的下一代游戏中——例如在《DOOM III》中,UltraShadow II能令处理体积阴影的通道的性能提高很多。
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